"متاجر بلا منتجات".. التسويق عبر "تطبيقات الألعاب" مستقبل التجارة الالكترونية

"متاجر بلا منتجات".. التسويق عبر "تطبيقات الألعاب" مستقبل التجارة الالكترونية

من المتاجر التقليدية إلى عالم الألعاب الافتراضية، تخطو بعض الشركات مثل "إيكيا" خطوة جريئة نحو المستقبل، فبعد أن اعتدنا على تصفح كتالوجاتها ورقياً أو عبر الإنترنت، تقدم الآن فرصة لاستكشاف عالمها من خلال تجربة تفاعلية على منصة الألعاب الشهيرة "روبلوكس"، فهل ستتمكن "إيكيا" من تسويق علامتها التجارية إلى هذا العالم الافتراضي؟".

في وقت سابق من هذا العام، أعلنت "إيكيا" أنها ستدفع لعشرة عمال عن بعد 13.15 جنيه إسترليني في الساعة لتوظيف متجر جديد داخل "روبلوكس"، وتقول الشركة إنها تلقت أكثر من 178 ألف طلب للوظائف، هذا الرقم إما تعليق محبط على مدى صعوبة سوق العمل للشباب أو دليل على مدى شعبية "روبلوكس" أو كلاهما.

عند تسجيل الدخول إلى اللعبة تجد عاملًا يرتدي قميصًا مكتوبًا عليه Hej، يلوح ويعرض عليك اصطحابك إلى المقصف حيث ستجد كرات اللحم السويدية الشهيرة من "إيكيا" وليس لديه أي منتجات ليبيعها، فهذا المتجر ليس مخصصًا لممارسة جني الأموال، إنما أنشأته "إيكيا" كوسيلة لمقابلة المستهلكين الشباب، إنه شكل من أشكال المحتوى ذي العلامة التجارية المتنكر في هيئة لعبة.

ويوجد على منصات الألعاب مثل "روبلوكس"، الكثير من هذه الإعلانات شبه الافتراضية، هذا العام، صنع مجلس السياحة الويلزي نسخة ميتافيرس من ويلز كاملة بالقلاع والجبال على منصة الألعاب "سباتيال"، وفي العام الماضي، قامت ماكدونالدز هونغ كونغ ببناء لعبة "ناجتس لاند" حيث يبيع اللاعبون طعام ماكدونالدز.

من الواضح أن إنشاء عالمك الخاص على منصة الألعاب يتطلب جهدًا أكبر بكثير من الدفع لوكالة إعلانية لإنشاء صورة أو اثنتين، ولكن ماذا يمكن للشركات أن تفعل عندما يتوقف الشباب عن مشاهدة التلفزيون المباشر ويستمرون في اختيار عدم الاشتراك في الإعلانات -عبر الإنترنت- المستهدفة؟ بالإضافة إلى ذلك، هناك دائمًا فرصة لبناء تجارب غامرة للنوايا الحسنة.

ترحب "روبلوكس"، التي يقع مقرها في سان ماتيو على بعد أميال قليلة جنوب سان فرانسيسكو، بالمحتوى المؤسسي بأذرع مفتوحة، بعد قضاء 17 عامًا كشركة خاصة، قررت روبلوكس الانضمام إلى الموجة المبهجة من قوائم التكنولوجيا في عام 2021، وفي ذلك العام الوبائي، تضاعفت إيرادات الشركة واقتربت من تقييم 78 مليار دولار، ومع ذلك، تباطأ النمو منذ ذلك الحين.

كان على اللاعبين العودة إلى العمل والمدرسة (حيث يبلغ عمر أغلب المستخدمين بين 9 إلى 12 عامًا) ويتم تداولها الآن بقيمة سوقية تبلغ 23 مليار دولار.

إن حدوث هذا على "روبلوكس" بدلاً من "ميتافيرس" الخاص بـ"ميتا" سيكون مزعجًا لمارك زوكربيرج، لا تتطلب "روبلوكس" معدات واقع افتراضي باهظة الثمن وتبدو صورها الرمزية مثل شخصيات "ليجو" تتمتع بأجواء صيانة منخفضة بشكل واضح وبعض الألعاب الأكثر شعبية بسيطة ويتم إنشاؤها بواسطة المستخدم. ومع ذلك، لديها ما يقرب من 80 مليون لاعب.

إنهم يفعلون أكثر من مجرد اللعب أيضًا، في العام الماضي، رتبت مجموعة للتجمع على المنصة وإنشاء احتجاج رقمي لدعم فلسطين.

وبتواضع نموذجي للمديرين التنفيذيين في مجال التكنولوجيا، اقترح الرئيس التنفيذي لـ"روبلوكس" ديفيد بازوكي أن شركته قد تكون يومًا ما الشكل السائد للتواصل، كما يرى، انتقلنا من التلغراف إلى الهاتف، إلى الفيديو والآن "اتصالات المحاكاة ثلاثية الأبعاد" (مصطلح يمكن أن يستفيد من بعض ورش العمل).

لكن المساعي التجارية لا تزال في مرحلة تجريبية، وليس من السهل تحقيق التوازن بين بناء العلامة التجارية والترفيه لمجتمع حكيم في التعامل مع الحيل الإعلانية.

على سبيل المثال، تمتلك “إتش & أم” لعبة تسمى "لووبتوبيا"، والتي تميل إلى جانب "الألعاب" من الأشياء لدرجة أنك قد لا تعرف أنها جاءت من بائع التجزئة للأزياء، وعندما أطلقت "وولمارت" لعبة "روبلوكس وولمارت لاند" في عام 2022، ظهر مسؤول التسويق الخاص بها على المنصة يراقبه لاعب منفرد وحيد.

يعد تحويل المحتوى الذي يحمل علامة تجارية إلى ألعاب هو أحد السبل للتغلب على العديد من المشاكل، طالما كانت اللعبة ممتعة، فإن دفع المال للأشخاص للعمل في متجر افتراضي أمر مختلف تماما، ومنحهم سببا لزيارته مجانا أمر آخر تماما.




ابق على اتصال

احصل على النشرة الإخبارية